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4. Plano de Aula

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INSTITUIÇÃO: Escola Estadual Vigário Torres PROFESSORA: Darlene Alves DISCIPLINA: Ciências Naturais SÉRIE/TURMA: 6º ano A ENSINO FUNDAMENTAL II Duração: 2 aulas de 50 minutos TEMA: Plantinha Querida Plano de aula especial sobre as plantas: partes, a importância das árvores, germinação e cuidados. OBJETIVO GERAL: Identificar partes de uma planta desenhada em papel e reproduzi-las por meio do software SuperLogo 3.0 OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Reconhecer as partes das plantas e suas funções; Identificar o processo de germinação das plantas; Compreender a importância e o uso das plantas na vida dos seres vivos;       Familiarizar o aluno com o uso do computador; Apresentar ao aluno a linguagem LOGO; Desenvolver a habilidade na utilização dos comandos da linguagem logo para se alcançar o resultado pretendido. DESENVOLVIMENTO: Iniciar com a música de Toquinho - Planta Baixa (YouTube); C...

3. Print das telas da utilização do LOGO

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Após bastante leitura, pesquisas, tutorias e ajuda dos colegas de curso, eis aí passo a passo do que consegui elaborar por meio dos comandos da tartaruga. 1 - Nesse primeiro momento, foi feito o download do Software SuperLogo 3.0 em meu computador. 2 - Todos os comandos no editor de procedimento: Aprenda pétala. Repita 90 [pf 4 pd 1]. Pd 90. Repita 90 [pf 4 pd 1]. Fim. 3 - Ensinando a tartaruga a fazer a primeira pétala. 4 - Com o auxílio dos comandos, a tartaruga vai criando a segunda pétala. 5 - A ideia é exatamente esta, ensinar o computador a pensar, então com o auxílio dos comandos no editor de procedimento, a tartaruga vai dando forma a flor com a criação da terceira pétala. 6 - E por fim com a quarta pétala, a flor foi criada. A partir daí há várias outras opções de criações e adicionais, como colorir as pétalas, acrescentar o caule e outras características da planta.

2. Relato da sua experiência utilizando o LOGO

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Após fazer o download do Software SuperLogo, tive que fazer algumas pesquisas para aprender a manuseá- lo, no início foi bem difícil por não ter tido nenhum contato com esse tipo de linguagem, porém, depois de alguns tutoriais e tentativas diversas peguei a habilidade de trabalhar com ele. Quando se pega a prática tudo fica mais fácil, achei bastante interessante a facilidade de lidar com formas geométricas e com a parte matemática, a princípio por instinto a primeira figura mais fácil de montar pelos comandos da tartaruga é o "quadrado", mas eu queria tentar criar outras formas até mais complexas que envolvessem minha área de Ciências, por isso, depois de tanto pesquisar consegui "ensinar" minha tartaruga a criar uma flor por meios de pétalas. Assim, poderia trabalhar com meus alunos a disciplina de botânica, as características das flores. E a partir disso poderíamos criar outras partes da planta, como o caule, frutos e folhas, dando cor a cada um deles. As possib...

1. Relato da pesquisa sobre o LOGO

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Pesquisar sobre o software SuperLogo, foi enriquecedor para minha autoaprendizagem e autoconhecimento. A internet disponibiliza muitos materiais sobre o tema como: blogs, artigos, vídeos tutoriais, entre outros. Abaixo listo algumas fontes de pesquisa: https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-construtivista/linguagem-logo https://www.youtube.com/watch?time_continue=12&v=qQXmMkJz8AM http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2009/2980_1303.pdf No início das pesquisas tive um pouco de dificuldade em manusear a linguagem aqui descrita, porém, a partir do momento que a leitura sobre o tema foi avançando, as dificuldades foram diminuindo até o domínio do manuseio. Afinal de contas esta linguagem de programação foi criada também para atender crianças, ou seja, qualquer pessoa interessada tem a capacidade de manusear a linguagem das formas mais interessantes e lúdicas.

Linguagem LOGO

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O termo LOGO é derivado do grego "logos" que significa "palavra", uma referência aos comandos da linguagem. A linguagem LOGO foi criada em 1967. Na década de 70, começou a ser experimentado em escolas dos estados unidos. No Brasil, as pesquisas com LOGO começaram na década de 80. A linguagem foi muito bem aceita por nossos pesquisadores e professores na área da educação. Na década de 90, o interesse na linguagem Logo diminuiu em função da popularização das interfaces gráficas, dos editores de imagens, dos programas multimídia. Papert, que foi um dos criadores da linguagem LOGO, trabalhou com Piaget e foi influenciado pelas teorias do construtivismo. A proposta da linguagem LOGO era colocar a criança para comandar um robô ou uma representação de robô na tela do computador. Um dos primeiros robôs controlado pela Linguagem LOGO lembrava a forma de uma tartaruga, a partir daí a tartaruga passou a ser o símbolo dessa linguagem. A partir de comandos como "parafre...